UMAJOの大草原

ウマ年生まれでウマ好きのゲームプランナー(♀)がブツブツと呟く備忘録。

ボードゲームとレベルデザイン

ボードゲームにおけるランダム性と公平性

「おもしろい」に対してここまで考察できているのは非常に勉強になります。
読んでみると、ソリティ馬ってこの法則にかなり当てはまるのかなぁとか思ったりしました。(ゲームデザイン的な意味でね)

ゲームに自分の実力、つまり自分の思考の結果として行った行為や選択が反映されないとき、プレイヤーはそれを不公平だと感じストレスを覚えます。

ソリティアフェイズで、折角LV3ゾーンに来たのにどう転んでも無理ゲーな配置のカードが来たらイラッとしますよね。
逆に、山札が「3」で場に2か4引けるカードがない状態で悩んだ結果4を引いたら、次の山札が「A」で2AKQJ……と繋がった、パーフェクト!といった経験があるのではないでしょうか?

つまり結局のところ、ランダム性が公平性を損ねるのはプレイヤーがそのランダム性に対応できないときであり、プレイヤーが自分の運の良し悪しに対応できるかどうかがゲームのデザインにおいて重要なのです。

そう考えると、ソリティ馬のランダム性は「ソリティアフェイズ自体」と「競馬フェイズの他の馬の状態・進路・流れてくるカードの配置」でしょうか?
事を有利に運ぶアイテムでバランス崩壊(俗に言うアイテムゲー)みたいなことも他のゲームだと多く見受けられますが、ソリティ馬のアイテムの優れているのは「あくまでもランダム性を限りなく有利に近付けるのであって、アイテム自体で成り行きを公平にするものではない」ということかなぁと。

また、繰り返しプレイさせるゲームの多くがそうであるように、プレイ時間を短くすることでも運の良し悪しの影響を弱めることができます。運が悪かったせいでその後2時間ずっと惨め思いをしなければならないのは苦痛ですが、もし1回10分で終わるなら、今回はやれるだけやって次回を楽しみにしようという気持ちになれます。

ここはちょっと微妙になっちゃいましたが、ソリティアフェイズだけに限って言うとプレイ時間の件は当てはまるのかなぁと。
育成諸々を考えちゃうと、2時間どころか数日間悶々とした思いをか抱えてしまうので(∵)



うーん、やっぱりレベルデザインを語るならボードゲームやらないとダメですね。

今度の土曜日にボードゲームを遊ぶ機会があるので、記事を踏まえて注意深くゲーム遊んでみたいと思います!