UMAJOの大草原

ウマ年生まれでウマ好きのゲームプランナー(♀)がブツブツと呟く備忘録。

ボードゲームとレベルデザイン

ボードゲームにおけるランダム性と公平性

「おもしろい」に対してここまで考察できているのは非常に勉強になります。
読んでみると、ソリティ馬ってこの法則にかなり当てはまるのかなぁとか思ったりしました。(ゲームデザイン的な意味でね)

ゲームに自分の実力、つまり自分の思考の結果として行った行為や選択が反映されないとき、プレイヤーはそれを不公平だと感じストレスを覚えます。

ソリティアフェイズで、折角LV3ゾーンに来たのにどう転んでも無理ゲーな配置のカードが来たらイラッとしますよね。
逆に、山札が「3」で場に2か4引けるカードがない状態で悩んだ結果4を引いたら、次の山札が「A」で2AKQJ……と繋がった、パーフェクト!といった経験があるのではないでしょうか?

つまり結局のところ、ランダム性が公平性を損ねるのはプレイヤーがそのランダム性に対応できないときであり、プレイヤーが自分の運の良し悪しに対応できるかどうかがゲームのデザインにおいて重要なのです。

そう考えると、ソリティ馬のランダム性は「ソリティアフェイズ自体」と「競馬フェイズの他の馬の状態・進路・流れてくるカードの配置」でしょうか?
事を有利に運ぶアイテムでバランス崩壊(俗に言うアイテムゲー)みたいなことも他のゲームだと多く見受けられますが、ソリティ馬のアイテムの優れているのは「あくまでもランダム性を限りなく有利に近付けるのであって、アイテム自体で成り行きを公平にするものではない」ということかなぁと。

また、繰り返しプレイさせるゲームの多くがそうであるように、プレイ時間を短くすることでも運の良し悪しの影響を弱めることができます。運が悪かったせいでその後2時間ずっと惨め思いをしなければならないのは苦痛ですが、もし1回10分で終わるなら、今回はやれるだけやって次回を楽しみにしようという気持ちになれます。

ここはちょっと微妙になっちゃいましたが、ソリティアフェイズだけに限って言うとプレイ時間の件は当てはまるのかなぁと。
育成諸々を考えちゃうと、2時間どころか数日間悶々とした思いをか抱えてしまうので(∵)



うーん、やっぱりレベルデザインを語るならボードゲームやらないとダメですね。

今度の土曜日にボードゲームを遊ぶ機会があるので、記事を踏まえて注意深くゲーム遊んでみたいと思います!

プランナーあれこれ

最近読んで「ごもっとも、ごもっともでござります」と称賛して止まない記事を見つけたので備忘録。(書いてるときに日記消えたのであっさり目だよ!)

アイデアを出すことが企画だと思っている奴は100万回死んでいい

よく「フラッシュアイデアなんですが~」と前置きして意見をねじ込んでくるタイプの人がおりますが、思うに「単なる思いつき」「フラッシュアイデアを混同してるタイプの人がそれですわ。そして大体が前者。
じゃあ何が違うのよ というお話ですが、思うに論理的に相手を納得させるアイデアかどうかという違いだと思うのですね。

ありがちなのがこういうの。


「こっちの方が面白そうだから~」

「いやぁ、絶対にこうした方が楽しそうだよ」


……(^ω^)
「そう」って何だよ!!!
そう思ってるの、お前の頭の中だけだろ!!!ってやつ(∵)

そういうときは「どうしてそう思うんですか?」と聞いてみるといいと思います。
十中八九「何となく」と返って来ますが、それを論破できればこちらの勝ちです(^q^)
それでもしつこい人は「でも~」と理由をつけて来ますが、それがマトモな理由ならその理由を引き出すことができた自分を誉めればいいだけです。
それ以外は……部下なら「出直してこい」と、上司なら「リスクと代替案」を提示しましょう。



と、最もらしいこと書いたりしましたが、それができたら苦労しないよねーー状態なのが今の僕です。なうです。

ひとまず

  • 「餅は餅屋」を大義名分に知ることを怠るな(まずはググれ!)
  • いいアイデアは「二つ以上のことを同時に解決できる手段」と留めろ(自分で言うな!)
  • 自分のアイデアが反映されなかったからって人に当たるな(ガキか!)
  • 「とりあえず作ってから考える」んじゃなくて「考えてから作れ」(先に考える方がコスト安いだろ!)
  • 約束に1分でも遅れたら信用を無くすと思え(遅刻するなら連絡しろ!)

と、上司に言いたいですよね!!

ソリティ馬すすめてます

AndroidiOSこちらから。

3DS全クリ(キングスゲートクリア)でCBT当たってやったのもあり、ひとまず5,000円入れて遊んでみる。
データで見る*1と、ソリティ馬のプレイスタイルって通勤とかの暇なときにやるより、乙女ゲーとかのじっくりとやるスタンスに近いのかなぁと思ってます。
効率を求めるなら「強運グローブorゴッドグローブ」に「ごきげんニンジンorスタミナニンジン」と「ムチカード」ですが、ガチの方々ではない限り課金しなくてもまぁ大丈夫か、という印象。(ガチでもないけど課金しちゃったけどね!)


因みに、初めての課金アイテムは「赤い糸」。9ターンも待ってられないです(∵)


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おんぎゃー、とまずはワンペア。
育つのが楽しみです。

*1:パズドラを始めとしたスマホのアプリは、通勤時の駅と駅の間の5分を大体1ゲームとして作成している場合が多い

ベヨネッタ2のデバッグ技術

ベヨネッタ2におけるデバッグ技術

これ読んで、今会社で必要なのはこういう「人が張り付いてやらなくてもいいところは自動化してしまおう」という時短(というより手間短?)への意欲だよーー!!と嘆いた。
嘆いた。大事なことだから何回も言った。

だって考えてみてくださいよ?
ROM焼くじゃないですか。
プログラマ、デザイナー、プランナー全員でデバッグとか無駄の塊じゃないですか!!
今はパブリッシャーへの月末納品だけだからマシだけど、マスター前も同じことするんですか??
デザイナーとかブラッシュアップ必要でしょ??
プランナーはその間に、会社への報告書なり取引先へのメールなりデバッグ資料なり書けるでしょ??
技術が進歩したらソレだけ見なければならないところが増えるんだから、人の目で確認できることは当然限界があるわけですよ。

というより、ゲームのクオリティーアップなりブラッシュアップなんて「どれだけ自分の作業を効率化して限りある時間と工程のバッファを増やせるか」の勝負じゃないですか。
時間は無限でもないし、漬け物みたいに置いておけば勝手に旨くなるわけじゃないんですよ!!!分かってますか、上司さん!!!!